Skip to content

Лгса тюнинг: LSGA — Инжиниринговый центр

LSGA — Инжиниринговый центр

Готовые решения от LSGA Performance

Иван

2021-02-27T12:08:38+00:00

LADA NIVA Travel – увеличиваем мощность и дикой, и городской!

LADA NIVA Travel – увеличиваем мощность и дикой, и городской! Отгремели представления новой Лада Нива Тревел, автомобиль поступил в продажу у официальных дилеров […]

Иван

2021-02-27T14:04:04+00:00

Праздник 23 февраля на снежной трассе!

Праздник 23 февраля на снежной трассе! Отличный праздник состоялся 23 февраля 2021 года на московском ипподроме. Зимний фестиваль подарил всю гамму ощущений. Мороз […]

Иван

2021-01-26T15:39:57+00:00

Первые курсы обучению работы с ЭБУ IPAC.

13 февраля 2021 года мы открываем новый курс, практическую консультацию по обучению настройки ЭБУ ИПАК. Такой формат однодневной встречи позволит участникам обучиться основам управления […]

Иван

2021-03-03T17:35:14+00:00

Курсы чип-тюнинга и настройки ДВС в 2021

Курсы чип-тюнинга и настройки ДВС в 2021 Как здорово, что наше сообщество профессиональных настройщиков растет и увеличивается количество желающих обучиться основам настройки двигателей. […]

Иван

2020-09-08T14:22:51+00:00

Обучение чип-тюнингу ДВС по рекомендации.

Обучение чип-тюнингу ДВС по рекомендации. Уже третий год к нам на обучение тюнингу и доводке двигателей приезжают увлеченные люди: инженеры, руководители техцентров, начинающие […]

Все новости

О LSGA Performance

Добро пожаловать на сайт Инжирингового Центра.
LSGA — это территория доводки двигателей и автомобилей.
Для Вас мы представляем готовые разработки, комплексные решения и индивидуальные испытания.

Консультирование и обучение.

Нашими услугами пользуются как многие европейские тюнинговые компании, так и спортивное команды, побеждающее на чемпионатах России и Европы.

У нас действует школа как для специалистов, так увлеченных автомобильных энтузиастов. И раз в квартал мы  проводим семинары и организуем курсы.

УАЗ, ЛАДА и Нива Шевроле.

Сегодня мы предлагаем уникальные пакеты доводки для автомобилей УАЗ, Лада, Шевроле Нива и др. Наши пакеты решений позволяют увеличить мощность двигателя УАЗ от 153 до 180-210 л.с. О самом популярном решение СТ180 можете прочитать в статье За Рулём.  И для автомобиля Шевроле Нива 1.7.  разработаны пакеты СТ90, СТ94 и СТ105. О СТ 105 в статье За Рулём.

VAG Group

Для автомобилей с двигателем CFNA 105 л.с. разработали 3 пакета доработок: СТ124, СТ130, СТ140. Решения можно установить на автомобили VW Polo Sedan, VW Jetta, Skoda Rapid, Skoda Octavia и на остальные соплатформенники.

В 2019 году запустили программу по улучшению характеристик двигателя CWVA. На данном этапе есть 2 ступени доработки: СТ125 и СТ132.

Так же мы готовим решения на турбированные двигатели концерна VAG Group.  Начали с двигателей 1.4 tsi.

Доводка двигателя автомобилей FORD.

Марка Форд — одна из любимых для наших сотрудников ,  так как мы являемся  официальным дилером ведущего производителя программ и оборудования SCT perfomance LLC . Данная программа позволяет более детально настроить двигатель.

Знакомьтесь с нашими разработками, заказывайте различные варианты доводки. Следите за нашими новостями.

Мы рады сделать Ваш автомобиль лучше!

Узнать больше

Как в СССР готовили машины группы «Б» — автомобильный спорт СССР — Тюнинг автомобилей

Автомобильный спорт СССР был настолько развит и распространён, что мог считаться массовым видом спорта. Дети могли заниматься в секциях бесплатно. Ввиду того, что это технический вид спорта, занимались им, конечно, не кто попало, а самые целеустремлённые, самые настойчивые и бесстрашные, готовые посвятить свою жизнь мотору и скорости.

Но теоретически стать гонщиком мог любой советский юноша или молодой человек – вопрос не имел отношения к деньгам. Советским гонщикам были доступны и шоссейно-кольцевые, раллийные, кроссовые дисциплины. Существовало несколько трасс международного значения, на которых проводили значимые соревнования.

  • Идеально?
  • Нет!

По размаху централизации Советский автоспорт, пожалуй, не имел аналогов во всём мире. Но его главная позитивная особенность – массовость, оказалась и главной тормозящей силой. Наш автоспорт рос вширь, а не вверх, его ограничивали стандартизация и железный занавес. Самым престижным состязанием для гонщиков и СССР был международный Кубок Дружбы, проводящийся странами СЭВ.

Уровень его, особенно до конца 70х, был довольно высоким, но соответствовал не мировому уровню, а локальному европейскому. Спортсменам и инженерам этого было недостаточно… и они были бы плохими спортсменами и инженерами, если бы не хотели большего!

Цитирую статью “Наши Гран-туризмо” инженера А. Аркуши из майского номера журнала “За Рулём” за 1989 год:

Энтузиасты, правда, на этом не успокаивались: они понимали, что лучшие результаты в “своём” классе машин не впечатляют, коль скоро им соответствуют места в третьей-четвёртой десятке абсолютного зачёта, и рекламный эффект таких выступлений ничтожен. Руки, как говорят, чесались по настоящей машине.
C 1984 года машины мирового уровня для выступления на трассах раллийного Чемпионата Мира, причём по требованиям знаменитой топовой группы “Б”, начали готовить на нескольких предприятиях, руководствуясь решением ФАС СССР от 1983 года. (См. ЗР №4/1985). Программа предусматривала не только проведение Чемпионата СССР в классе 9 (группа “Б”), но и дальнейшее мелкосерийное производство наиболее удачной конструкции.

Это очень интересные автомобили!


Lada-2108 Rally 4х4 (ВАЗ-29081/29084)

СССР готовил ответ группе “Б” – автомобильный спорт СССР

Созданный в УГК ВАЗ в 1984 году автомобиль изначально имел задний, а затем и полный привод. Имеющиеся 150 л.с. планировали довести до приемлемого в группе “Б” уровня в не менее, чем 300 л.с. путём применения импортных компонентов.


ВАЗ-2108 ЛГСА

Cозданный в Лаборатории Спортивных и Гоночных Автомобилей ВАЗа, среднемоторный “2108 ЛСГА” часто путают с предыдущим автомобилем, но это – другая машина, хоть и сходная по компоновке. Информацию и фотографии удалось найти в статье “Таинственная ЛСГА” на Драйве.

Lada EVA

300 лошадиных сил из расточенного до 1860см3 шестёрочного двигателя Стасис Брундза добыл с помощью турбонаддува на Экспериментальном участке Вильнюсского Авторемонтного Завода.


Нами-0290

Не одной “Восьмёркой” жил СССР. Свое виденье автомобиля для Класса 9 НАМИ продемонстрировало прототипом НАМИ-0290 “Апельсин-1” на базе кузова “Таврии” и турбированного двигателя 2106. К сожалению в 1988 году никакой речи ни о группе “Б”, ни о вероятном появлении еще более экстремальной группы “Ц” уже не шло…


Tavria ERF-Mobile

Спорттехклуб студии “Эстрекламфильм” (как Вы сейчас себе представляете такую форму – “спорттехклуб такой-то организации”?) в 1986 построил свою версию раллийной Таврии с центрально расположенным двигателем ВАЗ-2105 с двумя карбюраторами Вебер. Без турбо, но со 150-ю атмосферными лошадями.


АЗЛК-2141КР

И наконец, великолепно выглядящий АЗЛК-2141-КР, построенный в единственном экземпляре в 1988 году в Управлении Конструкторских и Экспериментальных Работ АЗЛК. Двигатель на базе УЗАМ-412 с двумя сдвоенными карбюраторами “Вебер” развивает 175 л.с.

Немало!

6 автомобилей, учитывая уровень группы “Б” – немало. Особенно, принимая во внимание, не очень большое количество участников в топовой группе мирового ралли. Во времена самой напряжённой борьбы 1985 года ими были: Peugeot, Lancia, Audi. От дел отходил Renault. Без особого успеха выступал Citroen, Проявили интерес и выставили машины Ford и MG. Имели бы наши машины успех, не запрети ФИА группу “Б” в конце 1986 года, не закончись история СССР? Не сразу, но определённо да! С ралли-рейдами ведь получилось!

Есть еще важный фактор.

Учитывая минимальные 200 автомобилей, которые необходимо было бы изготовить для участия в группе “Б”, уровень нашего ралли мог бы быть поднят массово. Ведь в отличие от дорожных Peugeot 205T16 и Lancia Delta S4, наши гоночные Лады не осели бы в хранилищах коллекционеров!

А что у нас в РФ?
По сравнению с масштабом той эпохи, сегодня автоспорт, со всеми своими федерациями, клубами, инициативами олигархов выглядит жалкой самодеятельностью. Три последних десятилетия мы наблюдаем деградацию: закрылись предприятия, выпускавшие технику для гонок, опустели и расформировались клубы и секции, обветшали трассы (а потом их и вовсе превратили в стройплощадку для футбольных стадионов, например).

А, между тем, без автоспорта развитие собственной автомобильной промышленности невозможно. Возможна только крупноузловая сборка. Из частей, купленных у тех фирм и из тех стран, где автоспорту уделяется, и всегда уделялось, большое значение.

источник Societé Turbo

Как настроить свои колоды EDH для LGS Play на ChannelFireball.com

Сегодня я собираюсь поделиться несколькими основными рекомендациями, которые игроки любого уровня опыта в Magic могут использовать для настройки согласованности своих колод для «Командира». Конкретные вещи, которые я люблю делать, чтобы сделать их лучше , основаны на понимании контекста формата, который обычно воспроизводится.

 

 

Важно помнить, что «Командир» — это многопользовательский казуальный формат, а не соревновательный формат один на один. Что это значит?

Что важно в многопользовательском режиме?

Стратегия высокого уровня применима и к Командиру! Брайан ДеМарс ищет, как стать лучшим игроком (и противником) в многопользовательском хаосе!

Я написал эту статью несколько недель назад, и в ней указаны некоторые области, в которых относительная ценность карт и стратегии в многопользовательской игре отличается от дуэлей один на один.

Еще один важный момент, о котором следует помнить, это то, что в «Командире» нет метагейма 9.0004 для руководства или информирования о строительстве палубы. Метагейм — это предсказуемое поле стратегий, против которых игрок ожидает сыграть в событии.

Формат — вечный формат (огромный пул карт), который также является синглтоном, что приводит к большому разнообразию стратегий на выходе. Кураторы формата также не одобряют многие стратегии, которые они считают «неинтересными», например, отрицание маны и тюремные колоды. Таким образом, игроков, как правило, поощряют моделировать свою игру в соответствии с предпочтениями других высокопоставленных игроков, а не создавать колоды, которые делают стратегически важные вещи.

 

Когда дело доходит до игры в «Командир», я думаю, что есть много стимулов оставаться на мелководье и не создавать слишком много волн. Уже так много написано о том, что Commander — это социальный опыт, и проще принять несовершенную систему, чем бороться с ней.

Несмотря на то, что я признаю заклинания массового отрицания маны, которые мешают моим противникам «делать свое дело» без сопротивления, улучшается стратегия в сетевой игре, я склонен вообще избегать их, потому что EV победы не стоит внимания чтобы люди изрыгали тезисы о том, что другие считали «неинтересным».

Я пытаюсь собрать колоды, которые мне не нужно защищать, в игре с пикапом на LGS, и в целом это оказался продуктивный подход. Я также обычно собираю свои колоды для «Командира» с дополнительной колодой карт, которые я могу менять местами, чтобы изменить относительный уровень силы моей колоды.

Например: 

Моя любимая колода «Командира» — это племенная колода «Зомби», состоящая из одного черного цвета, и я могу радикально изменить ее уровень силы «Нулевого правила», заменив три самые мощные бомбы: «Некропотенция», «Фирексийский алтарь» и «Цитадель Боласа».

Признание того, как особенно мощные карты меняют ваши игровые паттерны, имеет большое значение для понимания того, как работает ваша колода, а в «непринужденной обстановке социального опыта» знание того, что вы играете колодой, которая справедливо соответствует трем другим игрокам, приведет к большему убедительные игры.

Понимание того, как, когда и почему сделать вашу колоду хуже (в контексте) — это урок мастер-класса для понимания того, как правильно играть в формате . Для меня цель не в том, чтобы побеждать в каждой игре (как в соревновательных дуэлях), а в том, чтобы играть в игру, в которой участвуют все, участвуют и делятся опытом. Карты, которые я больше всего склонен вырезать (Некро, Алтарь и Цитадель), на самом деле выводят моих противников из игры, потому что они позволяют мне совершать массу бесплатных действий подряд. Также стоит отметить, что все три моих побочных карты — это карты, которые имеют большую полезность в типах многопользовательских игр, которые я, вероятно, планирую, чем в дуэлях один на один.

Не слишком заморачиваясь, я немного поиграл в Magic и за эти годы разработал несколько революционных колод, и я трачу больше времени на настройку своих EDH-колод, чем на их настройку! Я говорю это, чтобы подчеркнуть важность наличия колоды, которая хорошо сочетается с другими колодами, с которыми я, вероятно, столкнусь. В «Командире» играть колодой, которая слишком сильна для стола, так же нежелательно, как играть колодой, которая недостаточно хороша!

Я потратил слишком много времени на обсуждение того, как я настраиваюсь, чтобы подчеркнуть один момент: наличие колоды, сбалансированной для игры против других колод на сборе, — это, по сути, единственный полезный показатель для игры в EDH, потому что смысл игры — это играть самой. С учетом сказанного, я думаю, что такое мышление наиболее полезно применительно к другим игрокам-ветеранам с большим турнирным опытом, чтобы помочь понять не только как, но и почему выгодно читать комнату и вносить коррективы во имя сплоченной игры. .

С другой стороны, я знаю, что есть много новых энтузиастов, которые пытаются научиться улучшать свои колоды и работать над достижением стабильного базового уровня силы LGS, и мы тоже можем это сделать.

 

Одноэлементная колода из 100 карт — это тонкий баланс ресурсов и инструментов. Самая важная часть создания колоды «Командир» — это понимание того, что это не колода для двух игроков, а скорее колода, предназначенная для игры в матче между тремя противниками одновременно.

Относительная ценность вещей меняется по мере изменения контекста, поэтому, хотя полезно знать о создании колод для других форматов, также важно понимать некоторые вещи, которые не очень хорошо переводятся. В частности, атака и давление на жизнь суммируются с боевыми повреждениями. У каждого противника 40 жизней (вместо 20), а противников трое. Таким образом, понятие «гонки» переопределено, поскольку необходимое количество боевых повреждений, необходимых для победы в игре, составляет 120, а не 20. 

Red Deck Wins или Sligh не так полезны.

В матче один на один три повреждения Лавового шипа составляют 15 процентов от начального количества жизней противника, тогда как в EDH это составляет только 2,5 процента. Точно так же Tarmogoyf, как правило, представляет собой большую угрозу в одиночку, но в многопользовательской игре я бы назвал его «ничего не делающим», потому что он не влияет на игру существенным образом.

«Гонки» (попытка убить противника или противников до того, как они убьют вас) обычно выполняются с последовательностью динамических синергий или комбо. Другой продуктивный способ продвинуться в игре — играть колодой, которая продолжает развивать дополнительные ресурсы, чтобы продвигать стратегию, которая делает очень мощные вещи, способные превзойти нескольких игроков одновременно.

Карты, влияющие на всех игроков за столом (в отличие от одного игрока или одной цели), всегда увеличивают свою ценность в «Командире», потому что позволяют нам взаимодействовать со всем столом:

Последовательности комбо также вызывают взаимодействие со всем столом и я склонен думать, что комбо в конце игры выполняют эквивалентную роль битдауна в формате, поскольку комбо (и отрицание маны, что не одобряется) — единственные значимые способы заставить игроков совершать действия за столом.

Я лично считаю, что дополнительные ходы полностью сломаны в мультиплеере до такой степени, что их нельзя допускать. В дуэли один на один Time Warp пропускает ход одного игрока. В «Командире» он пропускает ходы трех игроков. Это не одно и то же. Кстати, о разном…

 

Самый простой способ усилить колоду — потратить деньги на действительно мощные бомбы. Мой пример удаления Некропотенции, Фирексийской арены и Цитадели Боласа из моей колоды Зомби существенно меняет уровень мощности с приближающегося к уровням cEDH на вполне ручное и справедливое.

Если вы хотите сделать свою колоду более мощной, ответ почти всегда сводится к добавлению в вашу колоду отдельных разбитых (и часто дорогих) бомб. С другой стороны, после того, как вы купили эти карты и превзошли другие колоды в своем LGS, этот Necropotence, возможно, не был тем дроидом, которого вы искали…

Я склонен думать об этом типе взаимодействия как о стремлении улучшить моя последовательность, а не мой уровень силы. Лучшие колоды делают и то, и другое: у них есть последовательные последовательности, которые создают мощные игровые линии.

Что касается меня, то я часто думаю о том, как сделать свою колоду более последовательной в том смысле, что в ней будет много гладких стартовых рук, которые должным образом развиваются. Одна из областей, в которой можно легко улучшить многие колоды (с точки зрения согласованности), — это гарантировать, что игрок попадет во все свои ленддропы.

Разыгрывать землю каждый ход даже важнее в Commander, чем в традиционной Magic, что говорит о многом, потому что мы все знаем, насколько важны выпадения земли в любом формате. Так как у нас трое противников, промахнуться с одной землей на самом деле больше похоже на пропущенную девятку.0081 три высадки на землю.

Поскольку нам нужно нанести 120 единиц урона (или идти бесконечно, чтобы победить), промахнуться с землей в первые пять или шесть ходов — это огромная неудача, которую часто невозможно преодолеть. Подумайте о том, как много создатели контента для «Командира» жалуются на то, насколько эффективен отказ от маны против каждого игрока за столом, а затем подумайте, насколько большой неудачей на самом деле является отсутствие игры землей в сетевой игре.

Когда вы играете сильными и последовательными колодами, вам не нужно разыгрывать столько земель в своей колоде. Если вы пытаетесь закончить игру бесконечным комбо, сборка которого стоит пять ман, у вас не будет большого стимула выкладывать землю на седьмом, восьмом или девятом ходу. Тем не менее, если в вашей колоде нет мощных карт (Некропотенция, Цитадель Боласа, Фирексийский алтарь и т.  д.), которые могли бы резко закончить игру, очень важно продолжать выпадать на землю по ходу игры.

Разработанные колоды делают вещи, которые «не являются сломанными по своей сути», получают огромную выгоду от последовательного разыгрывания большего количества земель, чтобы гарантировать, что выпадение земель не будет пропущено. Вырежьте несколько карт с низким уровнем воздействия с мана-стоимостью больше четырех для пары основных, и это будет иметь большое значение.

 

Игроков в Magic, которых я считаю лучшими в мире настройщиками колод, всех объединяет одна важная общая черта: они часто вылавливают из своей колоды.0104 !

«Золотая рыбалка» — это форма тренировки с колодой, когда игрок берет стартовую руку и разыгрывает ее без соперника или противников. По сути, мы представляем себе беспомощных золотых рыбок в аквариуме, которые никак не могут взаимодействовать с нашими последовательностями, и нас просто интересуют модели игры, которые может воспроизводить наша колода, и с какой последовательностью мы можем их воспроизводить. Кроме того, имейте в виду, что вам нужно нанести 120 или «идти бесконечно», чтобы победить золотую рыбку EDH (в отличие от естественных 20 в дуэлях один на один).

Есть и другие преимущества. Это отличный способ познакомиться с общими последовательностями и взаимодействиями в нашей колоде, а не пытаться выяснить основные взаимодействия в середине матча IRL, когда другие игроки ждут своей очереди.

Одна из вещей, которую я заложил в свою монохромную колоду Зомби после тысяч раз, когда я ловил ее на золотую рыбу, заключается в том, что она почти никогда не пересдается и работает с большой последовательностью. Это также один из ключевых способов, с помощью которых я смог определить, какие карты мне больше всего нравятся, а какие нет, чтобы отрегулировать уровень моей силы.

Я также могу понять, насколько быстра моя колода. С Ходячей баллистой и Фирексийским алтарем в моей колоде в среднем на пятом ходу получается «золотая рыбка». Когда я убираю эти две карты из своей колоды, критический ход, как правило, приближается к седьмому ходу. Это огромная сила (и последовательность), скрытая всего в двух картах. Эти карты значительно меняют мой уровень силы, но моя стабильность (выпадение всех моих земель и наличие карт для продвижения моей доски по кривой) всегда очень высока, независимо от того, включены или опущены самые мощные заклинания.

Изучив большую выборку рук, вы можете получить действительно хорошее представление о том, как ваши дро могут развернуться в реальной игре. Если много рук разваливаются из-за маны (можно добавить земли), если много рук уходит (можно добавить выбор карт).

В «Командире» нет метагейма в традиционном понимании. Очень сложно предсказать, что именно сыграют другие. Мы можем сделать некоторые предположения — например, мы знаем, что Армагеддон обычно не рекомендуется в большинстве игр, а это означает, что разыгрывание дополнительных земель вряд ли будет наказано так же, как в соревновательном формате.

90 процентов моей настройки происходит дома, прежде чем я когда-либо играю в LGS против противников, не являющихся золотыми рыбками. Остальные 10 процентов — скорее подтверждение моей золотой ловли: моя колода раздавила стол, раздавила стол или сыграла «в самый раз» за столом? Затем я возвращаюсь к идее наличия дюжины или около того замен (и правильных замен) в моей коробке с колодой и понимания того, как настроить уровень мощности моей колоды.

Игра за командира действительно отличается, потому что (по крайней мере, для меня) цель, как правило, состоит в том, чтобы достичь большей согласованности, признавая при этом, что я хочу, чтобы уровень силы можно было регулировать для других игроков за столом.

 

Теги: Статьи, brian, brian demars, Casual, ChannelMagic, Commander, колоды, demars, EDH, Format, guides, home, LGS, play, power level, Strategy, tune, Tuning, your

LGSA Птенцы: июнь 2009 г.

ПРИМЕЧАНИЕ. Этот пост содержит потенциальные спойлеры о фильме «Вверх». Никаких больших секретов не раскрывается, но темы обсуждаются и анализируются ниже. Читайте на свой страх и риск.

Прошлой ночью я пошел посмотреть последний фильм Pixar «Вверх» в 3D в кинотеатре Daly City CineMark. Я заранее много читал об этом фильме, в том числе рецензию на фильм Роджера Эберта, открытое письмо Линды Холмс из NPR и увлекательную ветку из 650+ комментариев о проблеме гендерной предвзятости главных героев Pixar (через Metafilter). Я также имел удовольствие провести один из моих недавних еженедельных уроков испанского языка, читая, а затем перефразируя рецензию испанской газеты и интервью с режиссером фильма. И со всем этим, и как большой поклонник предыдущей работы Pixar, я был очень заинтригован и взволнован, увидев это!

Pixar отлично справляется с визуальной передачей сложного повествования. Как и в случае с большей частью их работы, вы получаете гораздо больше, чем одну. «Вверх» представляет собой классическую историю «Совершеннолетия», в которой затрагиваются все узнаваемые и близкие сюжетные точки, то есть наивность и удивление в поклонении герою, отстаивание того, во что вы верите, движение против толпы, принятие жизненных разочарований, отпускание своих детские кумиры и идеалы (и в одном конкретном случае физически бороться с ними). Ап также балуется рассказами о разводе, рассказами о любви и потерях и, конечно же, рассказами о приключениях и поисках сокровищ. Что особенно интересно в этих элементах, так это то, как Up рассказывает свою историю. Это поразительно реалистично, потому что эти разные нарративы не привязаны к отдельным персонажам, полу, возрастным группам или даже видам! Например, точно так же, как Рассел путешествует по сюжетной линии совершеннолетия, пожилой Карл и даже пёс Дуг путешествуют. Наша авантюристка — Элли, маленькая девочка, которая, хотя и не на первом месте, но действительно первая, и остается источником вдохновения и путеводной звездой для Карла на протяжении всего фильма.

Еще больше, чем эти нетипичные представления, это то, как Pixar затем сплетает повествования. Все находятся на разных этапах одной и той же истории, и их действия принуждают других. Например, только потому, что Карл погряз в своих страданиях и зациклен на прошлом, он набрасывается на Рассела, который находится в поворотном моменте в своем собственном путешествии, немного дальше по дороге, чем его молодой старший. Резкие слова Карла пинают Рассела в штаны, наполняя его негодованием и воодушевлением, которое ему нужно, чтобы справиться с миром самостоятельно. Это освобождает Карла для инвентаризации своего дома, где он делает важное открытие, ведущее его к следующему этапу большого приключения. Это не случайности и не просто удобные элементы сюжета. Именно поэтому хорошо прописанные, но визуально искусственные персонажи могут стать воплощением чего-то более реального и родственного, чем кажущиеся реальными вещи.

Концептуальная метафора также играет решающую роль в этом фильме. Это стимулирует 3D-опыт и усиливает структуру повествования. Впрочем, и с этим тоже играют. Самая очевидная концептуальная метафора, ХОРОШЕЕ, может быть перевернута с ног на голову, когда ее превзойдет ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ УСТОЙЧИВОСТЬ — КОНТАКТ С ЗЕМЛЕЙ. Все относительно каждого персонажа и его или ее конкретной стадии развития. Вот почему ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ЯВЛЯЮТСЯ ИМУЩЕСТВОМ, за исключением случаев, когда они ИМУЩЕСТВА. Или почему ВЛАДЕНИЕ ЗНАЧИТ УДЕРЖИВАТЬ, но не тогда, когда это требует отпустить. Есть также очень трехмерно представленные взаимодополняющие метафоры: СВОБОДА — ЭТО ОТКРЫТОЕ ПРОСТРАНСТВО и СВОБОДА — ЭТО МОБИЛЬНОСТЬ. Что приобретает некоторую нелогичность и иронию, когда ты старик, идущий без трости по огромному открытому пространству… с плавающим домом, отягощающим тебя.

Формы, направления, цвета и движения принимают как относительные, так и фиксированные значения, если можно так сказать. Квадратные черты лица Карла одновременно олицетворяют надежность и упрямство. Рассел передал свою молодость, а также свою юношескую наивность. Символизм кажется естественным и очевидным (смею ли я сказать круговым?), за исключением тех случаев, когда вы понимаете, что каждый угол или кривая, скорее всего, были преднамеренным выбором, призванным усилить и усилить наш опыт. Почему же тогда самый желанный и труднодоступный объект желания антагониста оказывается самым ярким (и поэтому его легче всего заметить в монохромном окружении), но постоянно ускользающим? Как дом обеспечивает укрытие от бури, если вы на самом деле не находитесь внутри него? Как нам сбалансировать роль аутсайдера и вожака, когда мир говорит нам, что мы не можем быть и тем, и другим?

Это подводит меня к одной из самых больших загадок фильма. .. почему гендерная предвзятость, Pixar? Я пошел на это, зная, что в 11 из 11 ваших фильмов главная роль принадлежит мужчине. Я полагаю, это нормально, потому что наша принцесса идет, верно? (Медведь и лук, 2011) А если серьезно, я знаю, что вы уже можете выбить его из парка. Эллен Парсонс (известная по Суперсемейке) была удивительно сложной и восхитительной; Дори (из «В поисках Немо») забавная, сообразительная, умеет эквилибровать и берет на себя все слабины; и, конечно же, Элли (из «Вверх») — просто персик, не говоря уже о основной мотивации и вдохновении Карла.

Признаюсь, я пошел на это с моими глазами и ушами, настроенными на все, что связано с полом. Возможно, это не совсем честный подход, но я скажу, что даю им презумпцию сомнения по всем причинам, изложенным выше, связанным с их наследием прекрасного мастерства. Поэтому я с облегчением обнаружил лишь несколько вещей, которые казались излишне предвзятыми. Однако их можно считать статистически значимыми, в зависимости от вашей точки зрения.

Наиболее очевидной принадлежностью к полу было трио злобных собак, все кобели. Я не думаю, что имело бы какое-то значение, если бы одна из них была женщиной, но я вроде как понимаю, почему они выбраны такими, какие они есть, будучи темной триадой творения их самовлюбленного макиавеллистского изобретателя. Но у меня есть проблема с той частью, где у альфа-собаки хроническая проблема с проводкой голосового аппарата, что вызывает насмешки и потерю доверия как альфа-самца с голосом, как у девочки. На самом деле нет необходимости прописывать этот элемент в сценарий, и тем самым устанавливать корреляцию между мощностью и низким, стереотипно мужским голосом (что также интересно отметить, что реальный, исправленный голос альфа-собаки ДЕЙСТВИТЕЛЬНО низкий).

Другая гендерная проблема, которую я замечаю, это полное отсутствие присутствия женского персонажа по сравнению с ролями, доступными для присутствующих женщин, всего целых две. Элли — очевидная половина женского населения Up, но. .. СПОЙЛЕР!… она умирает в течение первых 10 минут. Какой бы замечательной она ни была, она живет только в памяти Карла и не может иметь никакого влияния. На другого персонажа, нелетающую птицу по имени Кевин, охотятся, и она беспомощна, пытаясь защитить своих новорожденных цыплят. Она безмолвна и несколько откровенно похожа на МакГаффин с ярким оперением. Однако у нее есть личность, и она любит шоколад. Есть момент, когда нужно просто перестать вчитываться в вещи. Кроме того, есть много замечательных, позитивных и здоровых гендерных ролей и элементов построения идентичности, на которых стоит сосредоточиться.

Это, вероятно, хорошее место, чтобы переключиться и указать на некоторые другие интересные вещи, которые я заметил в фильме, не совсем лингвистические, но эй…

  • Дизайн 3D-очков не был случайным. В любом случае, мы все главные герои наших собственных приключенческих повествований, не так ли? А разве 3D-фильм не ломает четвертую стену по определению?
  • У меня были уши готовы к некоторым собачьим свисткам, и я действительно счастливо нашел по крайней мере одного кандидата; прособачьи, хотя и неканонические.