Skip to content

Следы от шин перевод: Создание следов на снегу в Unreal Engine 4 / Хабр

Создание следов на снегу в Unreal Engine 4 / Хабр


Если вы играете в современные AAA-игры, то могли заметить тенденцию использования покрытых снегом ландшафтов. Например, они есть в Horizon Zero Dawn, Rise of the Tomb Raider и God of War. Во всех этих играх у снега есть важная особенность: на нём можно оставлять следы!

Благодаря такому взаимодействию с окружением усиливается погружение игрока в игру. Оно делает окружение более реалистичным, и будем честными — это просто интересно. Зачем тратить долгие часы на создание любопытных механик, если можно просто позволить игроку упасть на землю и делать снежных ангелов?

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать следы с помощью захвата сцены для маскировки объектов, близких к земле
  • Использовать маску с материалом ландшафта, чтобы создавать деформируемый снег
  • Для оптимизации отображать следы на снегу только рядом с игроком

Примечание: подразумевается, что вам уже знакомы основы работы с Unreal Engine. Если вы новичок, то изучите нашу серию туториалов Unreal Engine для начинающих.

Приступаем к работе


Скачайте материалы для этого туториала. Распакуйте их, перейдите в SnowDeformationStarter и откройте SnowDeformation.uproject. В этом туториале мы будем создавать следы с помощью персонажа и нескольких ящиков.


Прежде чем мы начнём, вам нужно знать, что способ из этого туториала будет сохранять следы только в заданной области, а не во всём мире, потому что скорость зависит от разрешения целевого рендера.

Например, если мы хотим хранить следы для большой области, то придётся увеличивать разрешение. Но это также увеличивает влияние захвата сцены на скорость игры и объём памяти под целевой рендер. Для оптимизации необходимо ограничить область действия и разрешение.

Разобравшись с этим, давайте узнаем, что нужно для реализации следов на снегу.

Реализация следов на снегу


Первое, что нужно для создания следов — это целевой рендер. Целевой рендер (render target) будет маской в градациях серого, в которой белый цвет обозначает наличие следа, а чёрный — его отсутствие. Затем мы можем спроецировать целевой рендер на землю и использовать его для смешивания текстур и смещения вершин.


Второе, что нам потребуется — это способ маскирования только влияющих на снег объектов. Это можно реализовать, сначала рендеря объекты в Custom Depth. Затем можно использовать захват сцены (scene capture) с материалом постобработки (post process material) для маскировки всех объектов, отрендеренных в Custom Depth. Потом можно вывести маску в целевой рендер.

Примечание: захват сцены (scene capture) — это, по сути, камера с возможностью вывода целевого рендера.


Самая важная часть захвата сцены — это место его расположения. Ниже показан пример целевого рендера, захваченного из вида сверху. Здесь маскируются персонаж от третьего лица и ящики.


На первый взгляд захват с видом сверху нам подходит. Формы выглядят соответствующим мешам, поэтому проблем быть не должно, правда?

Не совсем. Проблема захвата из вида сверху заключается в том, что он не захватывает ничего под самой широкой точкой. Вот пример:


представьте, что жёлтые стрелки проходят весь путь до земли. В случае куба и конуса остриё стрелки всегда будет оставаться внутри объекта. Однако в случае сферы остриё при приближении к земле выходит из неё. Но по мнению камеры остриё всегда находится внутри сферы. Вот как будет выглядеть сфера для камеры:


Поэтому маска сферы будет больше, чем должна, даже если область контакта с землёй мала.

Кроме того, эта проблема дополняется тем, что нам сложно определить, касается ли объект земли.


Справиться с обеими этими проблемами можно с помощью захвата снизу.

Захват снизу


Захват снизу выглядит следующим образом:


Как видите, камера теперь захватывает нижнюю сторону, то есть ту, которая касается земли. Это устраняет проблему «самой широкой области», появляющуюся при захвате сверху.

Чтобы определить, касается ли объект земли, можно для выполнения проверки глубины использовать материал постобработки. Он проверяет, больше ли глубина объекта глубины земли и ниже ли она заданного смещения. Если оба условия соблюдаются, то мы можем замаскировать этот пиксель.


Ниже представлен пример внутри движка с зоной захвата в 20 единицах над землёй. Заметьте, что маска появляется только когда объект проходит через определённую точку. Также заметьте, что маска становиться белее при приближении объекта к земле.


Для начала создадим материал постобработки для выполнения проверки глубины.

Создание материала проверки глубины


Для выполнения проверки глубины нужно использовать два буфера глубины — один для земли, другой для влияющих на снег объектов. Так как захват сцены видит только землю, Scene Depth будет выводить глубину для земли. Чтобы получить глубину для объектов, мы просто будем рендерить их Custom Depth.

Примечание: для экономии времени я уже отрендерил персонажа и ящики в Custom Depth. Если вы хотите добавить другие влияющие на снег объекты, то необходимо включить для них Render CustomDepth Pass.


Во-первых, нужно вычислить расстояние каждого пикселя до земли. Откройте Materials\PP_DepthCheck и создайте следующее:


Далее необходимо создать зону захвата. Для этого добавьте выделенные ноды:


Теперь если пиксель находится в пределах 25 единиц от земли, то он появится в маске. Яркость маскирования зависит от того, насколько пиксель близок к земле. Нажмите на Apply и вернитесь в основной редактор.

Далее нужно создать захват сцены.

Создание захвата сцены


Сначала нам необходим целевой рендер, в который можно записывать захват сцены. Перейдите в папку RenderTargets и создайте новый Render Target под названием RT_Capture.

Теперь давайте создадим захват сцены. В этом туториале мы добавим захват сцены в блюпринт, потому что позже нам понадобится для него скрипт. Откройте Blueprints\BP_Capture и добавьте Scene Capture Component 2D. Назовите его SceneCapture.


Сначала нам нужно задать поворот захвата, чтобы он смотрел на землю. Перейдите в панель Details и задайте Rotation значения (0, 90, 90).


Дальше идёт тип проецирования. Поскольку маска — это 2D-представление сцены, нам нужно избавиться от перспективного искажения. Для этого зададим для Projection\Projection Type значение Orthographic.


Далее нам нужно сообщить захвату сцены, в какой целевой рендер выполнять запись. Для этого выберем для Scene Capture\Texture Target значение RT_Capture.


Наконец, нам нужно использовать материал проверки глубины. Добавим к Rendering Features\Post Process MaterialsPP_DepthCheck. Чтобы постобработка работала, нам нужно также изменить Scene Capture\Capture Source на Final Color (LDR) in RGB.


Теперь, когда захват сцены настроен, нам нужно указать размер области захвата.

Задание размера области захвата


Так как для целевого рендера лучше использовать низкие разрешения, нам нужно пользоваться пространством эффективно. То есть мы должны выбрать, какую область будет покрывать один пиксель. Например, если разрешения области захвата и целевого рендера одинаковы, то мы получаем соотношение 1:1. Каждый пиксель будет покрывать область 1×1 (в единицах измерения мира).

Для следов на снегу соотношение 1:1 не требуется, потому что такая детализация нам скорее всего не понадобится. Я рекомендую использовать бОльшие соотношения, потому что это позволит вам увеличить размер области захвата при низком разрешении. Но не делайте соотношение слишком большим, иначе начнут теряться детали. В этом туториале мы будем использовать соотношение 8:1, то есть размер каждого пикселя будет 8×8 единиц измерения мира.

Можно изменить размер области захвата, меняя свойство Scene Capture\Ortho Width. Например, если вы хотите выполнять захват области 1024×1024, то задайте значение 1024. Так как мы используем соотношение 8:1, задайте значение 2048 (разрешение целевого рендера по умолчанию равно 256×256).


Это значит, что захват сцены будет захватывать область 2048×2048. Это приблизительно 20×20 метров.

Материалу земли тоже необходим доступ к размеру захвата для правильного проецирования целевого рендера. Проще всего это сделать, сохраняя размер захвата в Material Parameter Collection. По сути, это коллекция переменных, к которой может получить доступ любой материал.

Сохранение размера захвата


Вернитесь в основной редактор и перейдите в папку Materials. Создайте Material Parameter Collection, которая будет находиться в Materials & Textures. Переименуйте её в MPC_Capture и откройте.

Затем создайте новый Scalar Parameter и назовите его CaptureSize. Не беспокойтесь о задании его значения — мы займёмся этим в блюпринтах.


Вернитесь к BP_Capture и добавьте к Event BeginPlay выделенные ноды. Выберите для Collection значение MPC_Capture, а для Parameter Name значение CaptureSize.


Теперь любой материал может получать значение Ortho Width, считывая его из параметра CaptureSize. Пока с захватом сцены мы закончили. Нажмите на Compile и вернитесь в основной редактор. Следующий шаг — проецирование целевого рендера на землю и использование его для деформации ландшафта.

Деформация ландшафта


Откройте M_Landscape и перейдите в панель Details. Затем задайте следующие свойства:

  • Для Two Sided выберите значение enabled. Так как захват сцены будет «смотреть» снизу, он будет видеть только обратные грани земли. По умолчанию движок не рендерит обратные грани мешей. Это значит, что он не будет сохранять глубину земли в буфер глубин. Чтобы исправить это, нам нужно сказать движку рендерить обе стороны меша.
  • Для D3D11 Tessellation выберите значение Flat Tessellation (также можно использовать PN Triangles). Тесселляция разобьёт треугольники меша на более мелкие. По сути это увеличивает разрешение меша и позволяет нам получать более тонкие детали при смещении вершин. Без этого плотность вершин будет слишком мала для создания правдоподобных следов.


После включения тесселляции включатся World Displacement и Tessellation Multiplier.

Tessellation Multipler управляет величиной тесселляции. В этом туториале мы не будет подключать этот нод, то есть используем значение по умолчанию (1).

World Displacement получает векторное значение, описывающее, в каком направлении и насколько перемещать вершину. Чтобы вычислить значение для этого контакта, нам нужно сначала спроецировать целевой рендер на землю.

Проецирование целевого рендера


Для проецирования целевого рендера необходимо вычислить его UV-координаты. Для этого нужно создать следующую схему:


Что здесь происходит:

  1. Сначала нам нужно получить позицию по XY текущей вершины. Так как мы выполняем захват снизу, координата X перевёрнута, поэтому необходимо перевернуть её обратно (если бы мы выполняли захват сверху, нам бы это не понадобилось).
  2. В этой части выполняются две задачи. Во-первых, она центрирует целевой рендер таким образом, чтобы его середина находилась в координатах (0, 0) мирового пространства. Затем она преобразует координаты из мирового пространства в UV-пространство.


Далее создадим выделенные ноды и соединим предыдущие расчёты так, как показано ниже. Для текстуры Texture Sample выберите значение RT_Capture.


Это спроецирует целевой рендер на землю. Однако все вершины за пределами области захвата будут сэмплировать грани целевого рендера. На самом деле это проблема, потому что целевой рендер должен использоваться только для вершин внутри области захвата. Вот, как это выглядит в игре:


Чтобы исправить это, нам нужно замаскировать все UV, находящиеся за пределами интервала от 0 до 1 (то есть области захвата). Для этого я создал функцию MF_MaskUV0-1. Она возвращает 0, если переданная UV находится за пределами интервала от 0 до 1 и возвращает 1, если в его пределах. Умножая результат на целевой рендер, мы выполняем маскирование.

Теперь, когда мы спроецировали целевой рендер, можно использовать его для смешивания цветов и смещения вершин.

Использование целевого рендера


Давайте начнём со смешения цветов. Для этого мы просто соединим 1-x с Lerp:

Примечание: если вы не понимаете, почему я использую 1-x, объясню — это нужно для инвертирования целевого рендера, чтобы вычисления стали чуть проще.


Теперь, когда у нас есть след, цвет земли становится коричневым. Если цвета нет, он остаётся белым.

Следующий шаг — смещение вершин. Для этого добавим выделенные ноды и соединим всё следующим образом:


Это приведёт к тому, что все снежные области переместятся вверх на 25 единиц. Области без снега имеют нулевое смещение, благодаря чему будет создаваться след.

Примечание: можно менять DisplacementHeight для повышения или уменьшения уровня снега. Также заметьте, что DisplacementHeight — это то же значение, что и смещение захвата. Когда они имеют одинаковое значение, это даёт нам точную деформацию. Но существуют случаи, когда требуется менять их по отдельности, поэтому я оставил их отдельными параметрами.


Нажмите на Apply и вернитесь в основной редактор. Создайте на уровне экземпляр BP_Capture и задайте ему координаты (0, 0, -2000), чтобы разместить его под землёй. Нажмите на Play и побродите вокруг с помощью клавиш W, A, S и D, чтобы деформировать снег.


Деформация работает, но следов не остаётся! Так получилось, потому что захват перезаписывает целевой рендер каждый раз при выполнении захвата. Нам нужен какой-то способ, чтобы сделать следы постоянными.

Создание постоянных следов


Для создания постоянства нам необходим ещё один целевой рендер (постоянный буфер), в котором будет сохраняться всё содержимое захвата перед перезаписью. Затем мы будем добавлять постоянный буфер к захвату (после его перезаписи). Мы получим цикл, в котором каждый целевой рендер выполняет запись в другой. Вот так мы создадим постоянство следов.


Во-первых, нам нужно создать постоянный буфер.

Создание постоянного буфера


Перейдите в папку RenderTargets и создайте новый Render Target под названием RT_Persistent. В этом туториале нам не придётся менять параметры текстур, но в собственном проекте вам необходимо будет убедиться, что оба целевых рендера используют одинаковое разрешение.

Далее нам необходим материал, который будет копировать захват в постоянный буфер. Откройте Materials\M_DrawToPersistent и добавьте нод Texture Sample. Выберите ему текстуру RT_Capture и соедините его следующим образом:


Теперь нам необходимо использовать материал отрисовки (draw material). Нажмите на Apply, а затем откройте BP_Capture. Сначала создадим динамический экземпляр материала (позже нам нужно будет передавать в него значения). Добавьте к Event BeginPlay выделенные узлы:


Ноды Clear Render Target 2D очищают перед использованием каждый целевой рендер.

Затем откройте функцию DrawToPersistent и добавьте выделенные ноды:


Далее нам нужно сделать так, чтобы отрисовка в постоянный буфер выполнялась в каждом кадре, потому что захват происходит в каждом кадре. Для этого добавим DrawToPersistent к Event Tick.


Наконец, нам нужно добавить постоянный буфер обратно в целевой рендер захвата.

Запись обратно в захват


Нажмите на Compile и откройте PP_DepthCheck. Затем добавьте выделенные ноды. Для Texture Sample задайте значение RT_Persistent:


Теперь, когда целевые рендеры выполняют запись друг в друга, мы получим сохраняющиеся следы. Нажмите на Apply, а затем закройте материал. Нажмите на Play и начинайте оставлять следы!


Результат выглядит отлично, но получившаяся схема работает только для одной области карты. Если выйти за пределы области захвата, то следы перестанут появляться.


Можно решить эту проблему, перемещая область захвата вместе с игроком. Это означает, что следы всегда будут появляться вокруг области, в которой находится игрок.

Примечание: так как захват перемещается, вся информация за пределами области захвата убирается. Это значит, что если вернуться в область, где уже были следы, то они уже пропадут. В следующем туториале я расскажу, как создать частично сохраняющиеся следы.

Перемещение захвата


Можно решить, что достаточно просто привязать позицию захвата по XY к позиции игрока по XY. Но если так сделать, то целевой рендер начнёт размываться. Так происходит потому, что мы двигаем целевой рендер с шагом, который меньше пикселя. Когда такое случается, новая позиция пикселя оказывается между пикселями. В результате один пиксель интерполируются несколько пикселей. Вот как это выглядит:


Чтобы устранить эту проблему, нам нужно двигать захват дискретными шагами. Мы вычислим размер пикселя в мире, а затем переместим захват на шаги, равные этому размеру. Тогда каждый пиксель никогда не окажется между другими, поэтому размытие не будет появляться.

Для начала давайте создадим параметр, в котором будет храниться местоположение захвата. Он понадобится материалу земли для выполнения вычислений проецирования. Откройте MPC_Capture и добавьте Vector Parameter под названием CaptureLocation.


Далее необходимо обновить материал земли, чтобы использовать новый параметр. Закройте MPC_Capture и откройте M_Landscape. Измените первую часть вычислений проецирования следующим образом:


Теперь целевой рендер всегда будет проецироваться на местоположение захвата. Нажмите на Apply и закройте материал.

Далее мы сделаем так, чтобы захват перемещался с дискретным шагом.

Перемещение захвата с дискретным шагом


Для вычисления размера пикселя в мире можно использовать следующее уравнение:

(1 / RenderTargetResolution) * CaptureSize


Для вычисления новой позиции мы используем показанное ниже уравнение для каждого компонента позиции (в нашем случае — для координат X и Y).

(floor(Position / PixelWorldSize) + 0.5) * PixelWorldSize


Теперь используем их в блюпринте захвата. Чтобы сэкономить время, я создал для второго уравнения макрос SnapToPixelWorldSize. Откройте BP_Capture, а затем откройте функцию MoveCapture. Далее создайте следующую схему:


Она будет вычислять новое местоположение, а затем сохранять разницу между новым и текущим местоположением в MoveOffset. Если вы используете разрешение, отличающееся от 256×256, то измените выделенное значение.

Далее добавим выделенные ноды:


Эта схема будет перемещать захват с вычисленным смещением. Затем она будет сохранять новое местоположение захвата в MPC_Capture, чтобы его мог использовать материал земли.

Наконец, нам нужно выполнять в каждом кадре обновление позиции. Закройте функцию и добавьте в Event Tick перед DrawToPersistent MoveCapture.


Перемещение захвата — это только половина решения. Также нам нужно перемещать постоянный буфер. В противном случае захват и постоянный буфер рассинхронизируются и будут создавать странные результаты.

Перемещение постоянного буфера


Для сдвига постоянного буфера нам нужно передавать вычисленное смещение перемещения. Откройте M_DrawToPersistent и добавьте выделенные ноды:


Благодаря этому постоянный буфер будет сдвигаться на величину переданного смещения. Как и в материале земли, нам необходимо переворачивать координату X и выполнять маскировку. Нажмите на Apply и закройте материал.

Затем необходимо передать смещение. Откройте BP_Capture, а затем откройте функцию DrawToPersistent. Далее добавьте выделенные ноды:


Так мы преобразуем MoveOffset в UV-пространство, а затем передаём его в материал отрисовки.

Нажмите на Compile, а затем закройте блюпринт. Нажмите на Play и побегайте всласть! Как бы далеко вы ни убежали, вокруг вас всегда будут оставаться следы.

Куда двигаться дальше?


Готовый проект можно скачать отсюда.

Не обязательно использовать созданные в этом туториале следы только для снега. Можно применять их даже для таких вещей, как примятая трава (в следующем туториале я покажу, как создать расширенную версию системы).

Если вы хотите ещё поработать с ландшафтами и целевыми рендерами, то рекомендую посмотреть видео Криса Мёрфи Building High-End Gameplay Effects with Blueprint. Из этого туториала вы научитесь создавать огромный лазер, сжигающий землю и траву!

что значит аутсайд на резине

  • Введение

  • Маркировка Inside/Outside на поверхности шины – что это?

  • Как правильно устанавливать шину с асимметричным рисунком протектора?

  • Заключение

На боковине асимметричных шин, о которых мы подробно рассказывали в этом материале, можно заметить две маркировки: Inside и Outside. Давайте разберем их предназначение и дадим пару рекомендаций о том, какой должна быть правильная установка асимметричных шин на автомобиль.

Асимметричные шины состоят из двух половин – внутренней и внешней сторон беговой дорожки, каждая из которых имеет свои функции. Одна может иметь направленную структуру, другая быть ненаправленной.

Их расположение относительно корпуса автомобиля строго определено, так как наружная сторона шины обычно состоит из более крупных блоков, обеспечивающих сцепку на поворотах, а также имеет сплошное ребро жесткости для контроля формы каркаса и укрепления блоков протектора. А вот внутренняя область часто разбита на отдельные, более мелкие шашки, которые в основном улучшают дренаж воды с пятна контакта и снижают риск аквапланирования. Внутренняя половина протектора более мягкая, чем наружная, так как основная нагрузка при движении в основном приходится на внешнюю часть шины (хотя это может быть не так, если у вас нарушен сход-развал).

Поэтому, если поставить шину не той стороной, можно заработать многочисленные проблемы с управляемостью, акустическим комфортом, ускорить износ и т.д.

Чтобы автовладелец понял, какая сторона шины должна быть обращена к корпусу автомобиля, а какая наружу, производители ставят специальную надпись на боковине, которая будет означать:

Другой вариант маркировки с тем же смыслом: Side Facing Out (наружная сторона – аутсайд) и Side Facing Inwards (внутренняя сторона – инсайд).

Также возможны метки Left или Right, которые означают стороны установки относительно автомобиля, соответственно, левую или правую. Рекомендуется соблюдать эту маркировку: шина с надписью Right ставится только справа, с меткой Left — только слева. Направленные модели маркируются стрелкой и надписью Rotation, чтобы указать направление движения колеса.

Соблюдать все эти маркеры важно для поведения автомобиля на дороге и вашей безопасности.

Прежде всего, нужно убедиться, что перед вами асимметричная шина. Часто асимметрия бывает слабовыраженной, и владелец может не глядя поставить покрышку, как обычную симметричную модель, которую можно устанавливать любой стороной. Всегда обращайте внимание на маркировку боковин – она может много рассказать не только о том, какой стороной ставить шину (инсайд и аутсайд), но и для каких условий она приспособлена, раскрыть дату выпуска, размерность и т.д. Если не читали нашу статью, где мы подробно разбирали каждый символ на боку шины, то рекомендуем ознакомиться.

Проблем не возникнет, если устанавливать шины по маркировке: Inside – сторона колеса прижимается к корпусу авто, Outside – смотрит на улицу, Left – шину устанавливаем слева автомобиля, Right – справа. Стрелка смотрит строго по направлению движения.

После того, как вам установили колеса в шинном центре, обойдите автомобиль по кругу. Если каждый раз на вас будет смотреть маркировка Outside, шины с Left находиться слева, с Right – справа (у парных моделей), а стрелка Rotation – при наличии – указывать в сторону движения, значит, с расположением относительно корпуса точно ошибки нет. Все эти обозначения в комплексе встречаются крайне редко, но все же имейте их ввиду, если будете сами монтировать шины или доверите свою машину специалистам.

маркировка шин — перевод на французский язык – Linguee

T h e маркировка шин i n di указывает на то, что […]

пересек осевую линию взлетно-посадочной полосы слева направо и двигался довольно прямо.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

L e s марки d e пневмо ais отправлено cr oire que […]

l’avion a travers l’axe de piste de gauche droite et qu’il se dplaait en suivant

[…]

правильное определение траектории.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

После высыхания поверхности ВПП t h e следы шин w e re видны на расстоянии нескольких сотен метров, если смотреть с большого расстояния и под небольшим углом.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Лорск ла поверхность де ла

[…]
Piste A S CH , LE S MARQUES D E PNEU SO NT DE ME VISIBLE SUR PLUSIER0007 n les observait d’u ne уверенный […]

расстояние и угол под углом peu prononc.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Маркировка шин ф р ом левый и правый […]

главное шасси, центральное главное шасси и переднее шасси были видны в конце взлетно-посадочной полосы 24L,

[…]

взрывная площадка и вниз по травяному склону.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

D es marques de pn eu de s de ux поезда [. ..]

d’atterrissage principaux, du train d’atterrissage Central и du train d’atterrissage

[…]

avant taient visibles l’extrmit de la piste 24L, тарелка против суфле и пента потомство газона.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Основной w he e l марки шин o n t взлетно-посадочная полоса […]

, вероятно, были вызваны тем, что пилот непреднамеренно надавил носком на тормоза

[…]

на педали руля направления, когда он нажимал правую педаль руля вперед, чтобы скорректировать развивающееся левое отклонение от курса.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

L es marques d e pneu d es rou es du t дождь [. ..]

sur la piste sont probablement attribuables au fait que le pilote a par

[…]

непреднамеренное осуществление une pression du bout des pieds sur les freins alors qu’il tentait de compenser droite au palonnier pour corriger le mouvement de lacet qui s’tait amorc.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Маркировка шин o n t ВПП показывает, что самолет […]

переместился влево от осевой линии взлетно-посадочной полосы перед выездом за пределы взлетно-посадочной полосы.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

D e s marques de pneus s ur la pist e монрент […]

que l’avion s’est dplac gauche de l’axe de piste avant de quitter la piste.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Фото 1 — Исходный

[. ..]
Impact Point Sho wi n g Следы шин E n di […]

Порог

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Фото 1 — Точка удара начальный

[…]
montr an t les trac es d e pneu q ui s e 0 te 9009 […]

на других трассах

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Осмотр шин выявил наличие

[…]

мелкие камни размером

[…]
что соответствовало царапинам в t h e следы шин l e ft при посадке […]

посадочная роликовая и продольная

[…]

борозд на поверхности шин, которые также соответствовали по размеру мелким камням, вкрапленным в поверхность взлетно-посадочной полосы.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

L’inspection des pneus a rvl la prsence de

[…]

пети-кайю, нет

[…]
размеры соответствуют ячейкам корпусов des t ra ces d e pneus q u’al ai sses […]

Подвеска l’appareil sa

[…]

курс l’atterrissage, a insi que de продольные полосы la surface des pneus, dont les размеры, соответствующие galement celles des petits cailloux, qui se trouvaient la surface de la piste.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

N o следы шин w e re наблюдаемые на асфальте […]

Поверхность взлетно-посадочной полосы.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

A uc un e marque d e pneu n’ at re le ve sur [. ..]

асфальтовое покрытие трасс.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Выемка в траве начинается примерно в 2900 футах от порога взлетно-посадочной полосы 30, примерно 146

[…]

фута слева от края взлетно-посадочной полосы и по дуге к

[…]
влево в линию с t h e следы шин a n d обломки самолета.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Un sillon dans le gazon commenait environ 2 900 pieds du seuil de la piste 30, prs

[…]

de 146 pieds gauche du bord de la piste, et il s’incurvait vers la

[…]
gauche en l ig ne av ec le s marques d e pneu et l’av io n.

tsb-bst.gc. ca

tsb-bst.gc.ca

Следы шин w e re найдены на асфальтированной […]

взлетно-посадочная полоса перед вылетом самолета на траву.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

О n a tr ouv d es marques de pn eu su r la […]

revtue de la piste juste avant que l’avion ne quitte la piste pour rouler dans l’herbe.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Он подчеркивает, что, поскольку часто бывает трудно обнаружить кражу небольшого количества продукта с помощью манометров, важно запирать резервуары

[…]

и следите за признаками незаконной деятельности,

[…]
такие как unexpla в e d марки шин o r e [. ..]

взлом.

sca-fcc.ca

sca-fcc.ca

Il souligne qu’il est souvent difficile de reprer un vol de petites quantits du produit avec les jauges de tracking et qu’il est donc Important de fermer cl les rservoirs et d’tre l’afft

[…]

все знаки деятельности

[…]
Illgale, T EL LE QU E D ES MARQUES DE PNEUS в Avvitues o U […]

des preuves de management d’quipement.

sca-fcc.ca

sca-fcc.ca

Следы шин w e re наблюдал на склоне сугроба […]

расположен на юго-восточном углу Exit35 и 3eAvenue рядом с

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

On a rel ev de s marques d e pneus s ur le c

8 9000 [. ..]

banc de neige situ l’angle sud-est de la sortie35 et de la 3eAvenue,

[…]

prs du mt de signalisation et de la barrire du pass niveau du

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Самолет столкнулся с ольхой

[…]
верхушки деревьев, le f t следы от шин o n t асфальтированная […]

Clover Valley Road, а затем вошел

[…]

ольшаник и заболоченная местность.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

L’avion a heurt la cime d’aulnes et il a

[…]
laiss d es tra ces de pneus su r la sur

8

8 face […]

de Clover Valley Road, puis il est

[. ..]

entr dans une rgion recouverte d’aulnes et d’un Relief Marcageux.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Расстояние между t h e марки шин c o rr […]

пролет между основными колесами аварийного самолета.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

La dista nc e en tre le s marques d e pneu c orre sp 9000 […]

la voie entre les roues du train d’atterrissage de l’avion en question.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Маркировка шин o r ig начиная с № […]

1 основное колесо было замечено на последних 55 футах взлетно-посадочной полосы; эти метки расширены с

[. ..]

конец взлетно-посадочной полосы, в двух футах правее осевой линии взлетно-посадочной полосы.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

D es marques lai ss es пар l e пневмо […]

p ri ncipal n 1 ont constates sur les 55 derniers pieds de la piste; ces marques континуаент

[…]

et taient galement visibles sur le prolongement de la piste, deux pieds droite de l’axe de piste.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Фото 1 — Начальное воздействие

[…]
Point Sho WI N G Оценки шин A T T 0023

tsb.gc.ca

Фото 1 — Точка удара

[…]
Начальный Montrant L ES TRAC ES DE PNEU Q I S E

TSB. GC.CA

TSB.GC.CA

T w o следы шин o n r unway 30 начало приблизительно […]

1800 футов от порога, изогнутый влево и заканчивающийся примерно в 400 футах

[…]

позже, примерно в 2200 футах от порога.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

D e ux marques de pneu s ur la pi st e 30 […]

environ 1 800 pieds du seuil, s’incurvaient vers la gauche et se endinaient

[…]

400 pieds плюс филейная часть, окружающая среда 2 200 pieds du seuil de piste.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

После этого t h e марки шин i n di [. ..]

воздушное судно пересекло осевую линию взлетно-посадочной полосы слева направо в точке 600

[…]

фута от конца взлетно-посадочной полосы.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

L e s marques d e pneus r v кредит qu el’avion […]

a travers l’axe de piste de gauche droite, 600 pieds de l’extrmit de piste.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Без белых полос/паровых пятен (признаки

[…]
аквапланирование ) o r маркировка шин t h at […]

с самолетом были найдены.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Ils n’ont dcel aucun sillon, aucune trace de vapeur (signes

[. ..]
гидропланаж), ni au cune марк de pneu qu i au ra ient pu […]

tre associs l’appareil.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Маркировка шин l e футов на пескоструйной площадке и […]

Травяной участок указывает на то, что самолет слегка отклонился вправо.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

L e s marques d e pneu l ais ses su r la пластинчатый […]

anti-souffle et la zone gazonne indiquent que l’avion accusait un lger

[…]

Движение кружева по воде.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Примерно в 21:15 поверхность взлетно-посадочной полосы с гравийным покрытием была

[. ..]

покрытые слоем утрамбованного снега и тонким слоем свежего

[…]
снег без опознавательных знаков, с h n o следы шин f r om самолет.

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Vers 21h25, la surface de la piste en gravier tait recuverte d’une couche de

[…]

neige compacte et d’une Fine Couche de neige frache et intaine sur laquelle

[…]
il n’y a vait auc un e marque d e pneu d e l 90n08 ‘avio

8

8

8

tsb.gc.ca

tsb.gc.ca

Кроме того, не было видимых повреждений шин основных стоек шасси an d n o маркировка шин o n t взлетно-посадочная полоса.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

De plus, on n’a dcel aucun dommage

[…]
Видимый SUR LE S PNEUS D U Принципал поезда Ni AUCU NE TRACE DE PNEU SU R LA PISTE, CE QUI IndiQ UE Qu 0008 ил n’y a […]

pas eu аквапланаж l’террисаж.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Поверхность взлетно-посадочной полосы была сухой и,

[…]

по результатам поверхностного

[…]
испытания на сцепление и t h e маркировка шин o n t взлетно-посадочная полоса, […]

действие в день происшествия было идеальным.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Поверхности трасс на трассе, другие участки

[. ..]

Результаты исследований трения

[…]
sur la pi ste et l es marques de pneus rel eves 80 […]

трасса, le freinage tait idal le jour de l’accident.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

T ru c k марки шин w e re […]

со стороны кондуктора (север), левая передняя часть пилота локомотива, также известного как снегоочиститель.

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Ле Камион Авит

[…]
laiss des tr aces de pneus sur la pa rtie antrieure […]

gauche du chasse-pierre de la locomotive, du ct du chef de train (ct nord).

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst. gc.ca

Обезжиривание

[…]
и удалить ru bb e r марки шин f o ll должны тщательно […]

промыть чистой водой.

ca01.webdms.sika.com

ca01.webdms.sika.com

Поверхность поверхности,

[…]
nettoyer le s trac es d e pneus e t ri ncer фонд […]

чистая вода.

ca01.webdms.sika.com

ca01.webdms.sika.com

Величину зазора в центральной втулке балансира можно проверить, повернув

[…]

колеса резко или по

[…]
наблюдая за поворотом колес le av e s следы шин o n t рама. s Спектакль в центре […]

втулка уравнительная

[…]

Ширина балки превышает 6,4 мм (1/4 дюйма) или приводит к боковому смещению оси более чем на 8 см (3,2 дюйма) или контакту шины с рамой во время поворота.

asmavermeq.ca

asmavermeq.ca

Pour vrifier le jeu de la bague d’ancrage Centrale d’un balancier, on peut Faire Effectuer Un Virage

[…]

номер в машине или

[…]
ON PEU T OBSE RVER D ES MARQUES LA IS SES SUR L E CHSSIS PAR LE AC T DU PNEU 7 77777777777777778 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 77 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 700077 d ‘un virage. […]

s Баг д’Анкраж

[. ..]

Centrale d’un balancier a un jeu de plus de 6,4 мм (1/4 po) или permet le dplacement latral d’un essieu de plus de 8 см (3,2 po) ou le contact du pneu contre le chssis lors d’un virage.

asmavermeq.ca

asmavermeq.ca

Вид из

[…]
Край взлетно-посадочной полосы 24 ( t e Маркировка шин )

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc2

tsb-bst.gc2

Vue partir du bord de la piste 24

tsb-bst.gc.ca

tsb-bst.gc.ca

Так и есть

[…]
универсальный, что он будет повторно mo v e маркировка шин o n c бетон и отличное […]

для ликвидации последствий дыма.

cesltee.com

cesltee.com

IL EST SI VE RS ATILE Q ‘IL ENLVE MM E D ES TRACES DE PNEU 0007 sur du b тонн [. ..]

отлично подходит для очистки дыма от дыма и зловещих запахов.

cesltee.com

cesltee.com

Разблокированное положение улучшает точение

[…]
радиус и красный uc e s следы от шин o n h твердые поверхности.

sj-recon.com

sj-recon.com

La position dverrouille du diffrentiel amliore le rayon de

[…]
braquage et r d uit le mar qu age au sol.

sj-recon.com

sj-recon.com

N.B.: Вы можете сказать, касается ли шина кузова или любой другой жесткой поверхности

[…]
компонент путем проверки f o r маркировка шин . S A RETRE AD E D Tire I S I NSTALLED спереди [. ..]

ось автомобиля скорой помощи, микроавтобуса или автомобиля, сеть которого

[…]

масса превышает 3000 кг, за исключением случаев, когда транспортное средство оборудовано двумя передними управляемыми осями.

asmavermeq.ca

asmavermeq.ca

Примечание: On peut dceler qu ‘u n pneu v ie nt en contact avec la carrosserie ou toute autre composante harde

[…]
en obse rv ant l es marques la isse s surcelle-ci p ar

7

8. s U n pneu r ec […]

установить на эссье

[…]

avant d’un vhicule d’urgence, d’un microbus ou d’un vhicule ayant une masse nette suprieure 3000 кг, sauf s’il est muni de deux essieux directionnels.

asmavermeq.ca

asmavermeq. ca

следы от резиновых покрышек – перевод на испанский язык – Linguee

Sure Hard идеально подходит для бетонных полов, поскольку делает их более прочными и износостойкими

[…]
устойчив к интенсивному движению, и рез is t s марки резины .

daytonsuperior.com

daytonsuperior.com

Sure Hard идеально подходит для бетонных работ

[…]

porque los hace ms duraderos y resistentes a la abrasin en el

[…]
trfico pe sa do, yr esi ste marcas de стержень ill o de llantas .

daytonsuperior.com

daytonsuperior.com

And those who leave the nest will have to clim b u p tire t r a c k marks o n t песок, из-за чего им еще труднее добраться до моря.

ecoblogs.org

ecoblogs.org

Las Que lo logrant tienen Que enfrentar tambin los desniveles en la arena producidos por los vehculos, que dificultan el acceso al mar.

ecoblogs.org

ecoblogs.org

Корпорация Gates является крупнейшей n o n резина для шин m a nu производитель в Северной Америке […]

и один из ведущих мировых производителей

[…]

автомобильной и промышленной продукции, систем и компонентов с операциями в 21 стране.

Gates.com

Gates.com

Корпорация Gates или

[…]
мэр ф аб Rican TE DE CAUCHO NO DE STINADO A Neumticos DE AMR IC A DEL [. ..]

Norte y uno de los factory

[…]

deres a nivel mundial de productos, sistemas y componentes de automocin e industriales, siendo operativa en 21 pases.

на сайте gates.com

на сайте gates.com

Disso lv e s резиновые метки a n d масляные пятна.

schomburg.de

schomburg.de

Rem ue ve huel las de caucho y m anc has d

8 egra.

schomburg.de

schomburg.de

1. Чек

[…]
the align me n t marks ( A )o nbothsideso ft h e rubber e l em энт.

valtra.us

valtra.us

1. Compruebe las

[…]
уплотнения ea cin (A) enambos la dos del eleme nto de

8 900.

valtra.es

valtra.es

Также улучшит внешний вид полов,

[…]
съемная вилка li f t следы шин a n d делают полы более безопасными […]

для людей и машин.

nilfisk-advance.com.mx

nilfisk-advance.com.mx

Tambin mejorar la apariencia de los

[…]
pisos, e li minan do la s marcas d e улица das d 9000cargas

8 […]

г Haciendo los pisos ms seguros

[… ]

для родов и махинарии.

nilfisk-advance.com.mx

nilfisk-advance.com.mx

Разблокированное положение улучшает точение

[…]
радиус и красный uc e s следы от шин o n h твердые поверхности.

sj-recon.com

sj-recon.com

La posicin de desbloqueo mejora el radio de giro y

[…]
уменьшить la huella de los neuticos sobr e las superficies duras.

sj-recon.com

sj-recon.com

Принадлежности полностью изготовлены из

[…]
переработанные материалы suc h a s резиновая шина .

esbogota.com

esbogota.com

As, los accesorios estn totalmente hechos con materiales

[. ..]
recic la dos c omo el caucho de neumtico .

esbogota.com

esbogota.com

Удивительно, но было сказано, что эти отложения затвердевших фекалий могут достигать 2 или 3 дюймов

[…]
толстый и твердый d a s шинная резина .

yorhealth.com

yorhealth.com

Increblemente, se ha dicho que estos depsitos de material

[…]

фекальные endurecida pueden llegar a tener un tamao de entre 2 y 3 pulgadas de ancho y ser tan

[…]
дурос c омо у нет лланта-де- хуле .

yorhealth.com

yorhealth.com

Успешное поглощение в октябре 2001 г. компании Mannesmann Sachs AG с номером

[. ..]

четыре сферы деятельности

[…]
силовой агрегат, подвеска io n , резина m e 7 ta

0007 в г , отметки o n e величайших вех […]

в истории компании.

zf.com

zf.com

El xito de la offera pblica de adquisicin de Mannesmann Sachs AG в октябре 2001 г., con sus cuatro reas

[…]

коммерческие: трен де потенция,

[…]
подвеска n , com pon ent es goma-me tal (B oge) y co me rcial iza ci n, marca un o d e l os hi до смс […]

знаменитости в истории компании.

zf.com

zf.com

Очищает и рем ov e s rubber s c u f f marks , t ar , bitumen and […]

никотин тщательно и без усилий с пыленепроницаемым антистатиком

[…]

действие и осветляющий эффект.

1-з.ро

1-з.ро

Li mp ia y eli mi na marcas de goma, alq uit rn 0y,

8 […]

nicotina de manera contundente y sin esfuerzo dejando un efecto brillante.

1-з.ро

1-з.ро

3

3

Обязательно укажите следующее: названия или номера улиц или шоссе;

[…]

расположение светофоров и дорога

[. ..]
знаки; местонахождение n o f марки шин , b lo od, […]

стекло, грязь и т.п.; местонахождение вашего автомобиля

[…]

после аварии; положение другой машины после аварии.

mastlegal.com

mastlegal.com

Включено: nombre de la calle, posicines de

[…]

semaforos y seales, posicines de las

[…]
huella s de lo s neumticos d el co ch e, sangre, […]

cristal quebrado, posicin de su coche

[…]

Спасение от несчастного случая, posicin del otro coche От несчастного случая

mastlegal.com

mastlegal.com

Управление твердыми отходами: большая часть твердых отходов

[. ..]
Производится ERCO состоит из S CR A P Rubber A N D TIRE R 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 70007 70007 70007 .

iic.int

iic.int

Manejo de residuos slidos: Основные остатки slidos

[…]

genados por Erco estn

[…]
COMITUIDOS PO R Остаток UOS DE CAUCHO Y LAS LLANTAS QUE SE DESE CH AN AR […]

Fallas Producidas en el Proceso de Fabricacin.

испанский.iic.int

испанский.iic.int

Шина , резина , g re y

minitec. de

minitec.de

Rueda e n caucho, gr i s

minitec.de

minitec.de

T h e шина s t ru конструкция, кроме протектора и борта 8 wa

08 l резина w h ic h, в надутом состоянии, […]

несет нагрузку.

workporttrailers.com

workporttrailers.com

La estruct ur a de la llanta sin la ba nda y la pared, la cual, al inflarse, […]

льева ла карга.

workporttrailers.com

workporttrailers.com

Blocks of g u m rubber ( tire m a nu facturer)

reveyron. com

reveyron.com

b lo que s d e caucho ( fab ric aci n d e neumticos )

reveyron.com

reveyron.com

Он использовал карту t h e метки шин l e ft

, покажите, как это произошло на самом деле, 40 и сделал измерения на земле, ]

сказала она.

mariaesalinas.com

mariaesalinas.com

Cada una de l as pruebas qu e yo present o mis abogados en mi defensa y analizaron cada una de mis declaraciones.

mariaesalinas.com

mariaesalinas.com

Благодаря технологии HIRSCH Rembordier и уникальному высокотехнологичному футеровочному материалу0007 I KE Surface, Runner Rates Hig HE S T Оценки W H EN Он поставляется в DUPABILE как на земле, так и в воде.

watchstyle.com

watchstyle.com

El modelo RUNNER of rece las maximas prestaciones absolutas en lo referente a Resistance tanto en tierra como en agua gracias a la tecnologa Rembord de HIRSCH y al single material de forro High-Tech con superficie engomada «резиноподобный».

watchstyle.es

watchstyle.es

Используйте для замены mo v e метки шин , o il и […]

другие виды загрязнений или пятен.

nox-crete.com

nox-crete.com

u s el o par a q uit ar marcas de ne umticos, got eo s de aceite […]

y grasa o algn otro tipo de contaminantes o manchas.

nox-crete.com

nox-crete.com

Также удаляет нанесенные на заводе воски и напольные покрытия, покрытие

[. ..]

герметики, легкие остатки цементного раствора

[…]
(в т.ч. epo xy ) , rubber a n d pe nc i l marks , l ig ht mineral депозиты, […]

въевшаяся грязь и большинство остатков герметика.

custombuildingproducts.net

custombuildingproducts.net

Adems quita terminaciones de pisos y ceras aplicadas de fbrica,

[…]

selladores, residuos ligeros de

[…]
boquillas ( in cluso ep oxy ), marcas de caucho y l

8 piz,

8 […]

минералы ligeros, suciedad adherida

[…]

y la mayora de los residuos de selladores.

custombuildingproducts.net

custombuildingproducts.net

Например, если «чистый» означает

[…]
избавление от вилки li f t следы шин a n d прочие […]

кроме пыли и мусора, то ваш

[…]

Процесс очистки должен включать чистку и подметание.

nilfisk-advance.com.mx

nilfisk-advance.com.mx

Por ejemplo, si «limpio»

[…]
significa desh ac erse de la s marcas d e llan tas de

7 […]

г демс манчас адемс дель полво

[…]

basura, entonces su proceso de limpieza tendr que incluir restregado as como barrido.

nilfisk-advance.com.mx

nilfisk-advance. com.mx

Различные формы продукта могут использоваться для нескольких целей: выращивание серы для крупного рогатого скота, использование в качестве корма

[…]

комплект для крупного рогатого скота; сера

[…]
d i n резина a n d

8 шина v u lc анизация; и […]

сера техническая, используемая в отраслях промышленности.

www2.petrobras.com.br

www2.petrobras.com.br


Son tres estas formas de comercializacin, que poseen rasgos de hidrocarburos o sulphuros de hidrgeno, o se encuentran bajo la forma pulverizada: el azufre empleado como compledo alimentario

[…]

для Ганадо; эль ventilado, en

[…]
la vulc an izac in de caucho y neuticos; y e l ind us [. ..]

применимы в различных промышленных секторах.

www2.petrobras.com.br

www2.petrobras.com.br

Изнашиваемые стержни (узкие полоски sm oo t h rubber a c ro ss t h e tire t r ea d)

ford.com.pr

ford.com.pr

Баррас-де-десгасте

[…]
(Франция и улица часов д и гома л IS A LO LARGO D E LA BANDA DE RODAMIENT O DE LA Cubierta )

Ford.com.pr

Ford.com.pr

Автозавод Высокий

[…]
Performance Auto Ca r e Шина S h in 9007 h

8

8 E Rubber , P RO Teach Aga в S T 80007 7 8 8 8 8 8 . 8 . 8 . 8 . 8 . 8 . 8 . …]

длительный блеск, сохраняющий

[…]

Ваши шины дольше будут выглядеть как новые.

marketamericascience.com

marketamericascience.com

Autoworks High Performance Auto Care Tire

[…]

Блеск brinda limpieza y

[…]
protecci n a su s neumticos e vitan do que se agrieten y dndole un brillo duradero que hace que su 900numos […]

luzcan como nuevos por ms tiempo.

es.marketamericascience.com

es.marketamericascience.com

Пример увеличения промежуточных цен

[.

Все права защищены. Разработано в AlexGroup